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Soluciones Informáticas

Objetivo Comprender el concepto de problema, identificarlos y desarrollar capacidades para su análisis en diferentes áreas de aplicación de la informática, así como para el diseño y desarrollo de soluciones que impliquen la evaluación y selección de herramientas informáticas y recursos digitales y también el desarrollo de aplicaciones sencillas. Identificar la programación como lenguaje de creación, expresión y como recurso educativo. Desarrollar capacidades para investigar, captar, seleccionar material de forma crítica, organizar la información y procesarla. Conocer y aprovechar las potencialidades del aprendizaje colaborativo para la producción de conocimientos. Favorecer el aprendizaje contextualizado mediante la experiencia. Difundir la enseñanza de la programación como parte integral de la alfabetización necesaria en la sociedad actual.
Fundamentación Las tareas implícitas en la programación permiten desarrollar el pensamiento abstracto y algorítmico además de activar procesos creativos. Al momento de aprender a programar, los entornos de desarrollo tradicionales resultaban difíciles de comprender y carentes de estímulos para la mayoría de los estudiantes. El enfoque basado en el juego, la creación y los desafíos, convierte a la programación en un área de aprendizaje divertida y motivante, fue así como se planificó implementar como recurso didáctico el entorno de programación Scratch en 5to año y con él generar software educativo a medida para escuelas primarias y en sexto año incorporar la robótica y la programación de aplicaciones para celulares como estrategias para resignificar el aprendizaje. Como consecuencia todos trabajamos mucho más motivados y el aprendizaje adquiere mayor significado, transformando una experiencia pedagógica en una experiencia de vida.
Destinatarios Estudiantes de 5to y 6to año de la orientación en Informática del IPEM N° 299 y la comunidad educativa de la escuela primaria Dr. Pedro C. Molina, ambas de la localidad de Almafuerte, provincia de Córdoba.
Descripción Este es el cuarto año que trabajamos con robótica en 6to año como recurso didáctico y estamos sumando la programación de aplicaciones móviles. El primer año se desarrolló un proyecto de automatización debido a que el docente contaba con un kit propio de robótica, paulatinamente se fueron incorporando más elementos y fue notable el avance ya que los estudiantes pudieron trabajar con más comodidad. Articulamos con 5to año y comenzamos a trabajar con la escuela primaria brindando soluciones informáticas con software educativo existente. Las actividades consistieron en relevar necesidades de los docentes en cuanto a contenidos pedagógicos a abordar a través de las nuevas tecnologías y luego seleccionar e instalar en las netbooks de la escuela software que permitiera resolverlas. A partir del año pasado, surgió la idea de crear software educativo adaptado a las necesidades particulares de los docentes y de darles soporte y capacitación para el uso de una pizarra digital que poseen.
Recursos Relevantes Consideramos que el recurso más relevante para la implementación de este proyecto es el humano. Sin la intención de revertir la situación que se venía observando, de que los estudiantes consideraban que programar era difícil o que lo que podían llegar a programar era muy simple y poco útil, los resultados obtenidos nunca se hubieran logrado. Con respecto a los recursos materiales empleados hemos utilizado las netbooks que aún funcionan del Programa Conectar Igualdad, una precaria conexión a internet, un proyector para realizar explicaciones generales (aunque desde fines del año pasado ya no funciona), celulares de los estudiantes y elementos de robóticas propiedad de una docente. Los recursos materiales utilizados en la escuela primaria son: proyector, pizarra digital y las netbooks escolares del ADM Primaria Digital.
Periodo Implementación Desde 04/2013
Hasta 11/2018
Actores Los actores intervinientes en el diseño del proyecto son las docentes de los espacios curriculares Desarrollo de Soluciones Informáticas de 5to y 6to año del IPEM N° 299 “Dr. Spiridón E. Naumchik”. Para la implementación del proyecto se contó con el permanente apoyo del equipo directivo del Ipem 299 “Dr. Spiridón E. Naumchik”, como así también con el de los preceptores para la organización de autorizaciones de salidas educativas y comunicación a otros profesores y padres. En cuanto a la escuela primaria, es de destacar el apoyo y predisposición de todo el equipo directivo y del plantel docente, quienes aceptaron la interacción con nuestros estudiantes a la hora de recabar necesidades de recursos informáticos para fortalecer sus prácticas educativas y estuvieron notablemente interesadas en recibir capacitación de nuestros estudiantes sobre el uso de la pizarra digital.
Proceso Formulación Al momento de aprender a programar, los entornos de desarrollo tradicionales resultaban difíciles de comprender y carentes de estímulos para la mayoría de los estudiantes, debido a esto se buscaron recursos didácticos y estrategias pedagógicas que ayudaran a sortear éste inconveniente, fue así que surgió la idea de implementar como recurso didáctico el entorno de programación Scratch en 5to año y con él generar software educativo a medida para escuelas primarias. La propuesta para sexto 6to año fue incorporar la robótica y la programación de aplicaciones para celulares como estrategias para resignificar el aprendizaje. En general, los estudiantes del último curso poseen conocimientos fragmentados de física, matemática, geometría, que en muchos casos no han terminado de comprender porque no les han encontrado significado, elaborar proyectos de robótica concretos, les permite aplicar dichos saberes y ser creadores, mientras aprendían los fundamentos de la programación.
Resultados Esperados Y Obtenidos Con estas prácticas se enfrentó a los estudiantes ante situaciones en donde fue necesario hacer uso del pensamiento computacional para resolver problemas y elaborar soluciones informáticas. Trabajar por proyectos incentivó el trabajo colaborativo, habilidad necesaria para insertarse en el mundo laboral actual. Promover la alfabetización digital centrada en el aprendizaje de competencias y saberes necesarios para una inserción plena en la cultura contemporánea y en la sociedad del futuro permitió que los estudiantes adopten un rol más protagónico y reflexionar a cerca de la posibilidad de trabajar en proyectos propios al salir de la escuela secundaria, mejorando su autoestima, motivación y la visión de más oportunidades de crecimiento. Medir los resultados obtenidos no es tarea fácil, pero si cuantificamos debemos decir que la matrícula de estudiantes en esta Orientación viene aumentando considerablemente.
Registros Multimediales Entrevista en canal local: https://www.youtube.com/watch?v=G-KTASJaurc&t=15s 2015/05 - 1er Visita educativa a la escuela primaria con alumnos de 5to año: http://notipem299.blogspot.com.ar/2015/05/visita-educativa-la-pedro-c.html 2015/06 - 2da Visita educativa a la escuela primaria con alumnos de 5to año: http://notipem299.blogspot.com.ar/2015/06/visita-la-esc-dr-pedro-c-molina.html 2016/05 - Pizarra digital interactiva en primaria: http://notipem299.blogspot.com.ar/2016/05/articulacion-con-la-escuela-primaria.html 2016/08 - Continúa el proyecto pizarra digital: http://notipem299.blogspot.com.ar/2016/08/continua-el-proyecto-pizarra-digital-en.html 2016/08 - Jornada de capacitación sobre uso de pizarra digital: http://notipem299.blogspot.com.ar/2016/08/jornada-de-capacitacion-en-esc-pedro-c.html 2016/10 - Robótica en la escuela: http://notipem299.blogspot.com.ar/2016/10/robotica-en-la-escuela.html 2017/06 - Robótica primeras experiencias 2017: http://ipem299informatica.blogspot.com.ar/2017/06/robotica-primeras-experiencias-2017.html
Marco De La Experiencia Concursante El premio facilitaría la expansión, profundización y fortalecimiento del proyecto ya que nos permitiría contar con los materiales necesarios para brindarles mayores posibilidades de aprendizaje a nuestros estudiantes. Nuestra escuela cuenta con Orientación Informática desde hace muy poco tiempo y la motivación de los estudiantes por aprender sobre nuevas tecnologías emergentes posibilitó que cada año se abriera una nueva división de cada curso teniendo en cuenta la matrícula. Todo el material educativo adquirido con el premio (netbooks, kit de robótica, cargadores, enchufes, proyector, apuntes en diferentes formatos, fibrones, pizarras) podría ser organizado en armarios, contenedores, los cuales administrarían los propios estudiantes (intercambiando roles) generando así mayor responsabilidad y compromiso con el cuidado de los insumos de estudio.
Contenido

Participantes

Nombre Gabriela del Carmen
Apellido Nadalin
Nombre María Verónica Rafaela
Apellido Chiavassa

Institución

Nombre Ipem 299 “Dr. Spiridón E. Naumchik”
Provincia Córdoba
Tipo De Gestión Estatal
Nivel Secundario
Modalidad Sin modalidad
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